Der Faktor Zehn Spielautomat und wie alles begann

In Anlehnung an den Tag des Videospiels letzten Sonntag, möchten wir Ihnen heute unseren Faktor Zehn Spielautomaten präsentieren. Dieser wurde von einem unserer Kollegen Philipp gebaut, bemalt und mit zwei Computerspielen versehen: Pacman und Moorhuhn. Wir haben die Spiele namentlich abgeändert in „Fipsman“ und „Moarfips“, in Anlehnung an unser Fips Vogel Maskottchen.

Wie kamen wir denn überhaupt auf die Idee ein eigenes Spiel zu programmieren? Hintergrund war, dass unser Kollege einen eigenen Automaten für private Zwecke gebaut hatte. Als unser HR-Team davon Wind bekam, entstand direkt die Idee, einen Automaten wie diesen auf Karrieremessen mitzunehmen – als Hingucker und Eisbrecher. Seitdem sorgt unser Automat für große Augen bei den Messebesuchern und ist ein fester Bestandteil unserer Standbesetzung.

Interessant ist auch zu erfahren, wie die Spiele programmiert wurden und was für eine Arbeit dahintersteckt. Dabei haben beide Spiele ihre eigenen Herausforderungen gehabt: Bei FipsMan lag die Arbeit an der künstlichen Intelligenz im Vordergrund. Jeder Geist, der den Fips Vogel jagt hat, genau wie im Originalspiel, eine eigene „Persönlichkeit“. Der rote Geist „Blinky“ jagt Fips direkt und sucht den kürzesten Weg zu ihm hin. „Pinky“, der pinke Geist, versucht vorauszusehen, wohin Fips läuft und schneidet ihm so den Weg ab. Der blaue Geist „Inky“ arbeitet zusammen mit Blinky und schneidet Fips den Rückweg ab. „Clyde“ zu guter letzt, der orangefarbene Geist, scheint ziellos umherzuwandern und manchmal sogar vor Fips zurückzuschrecken.

Natürlich steckt hinter diesen recht anschaulichen Beschreibungen ein klarer mathematischer Algorithmus, der übrigens vollständig ohne zufällig berechnete Werte auskommt und das Umsetzen dieser Ideen hat bei FipsMan am meisten Spaß gemacht. Wer noch mehr zu dem Thema wissen möchte, der findet im „PacMan Dossier“ eine sehr spannende Beschreibung der einzelnen Algorithmen. Zu finden ist es hier: https://www.gamasutra.com/view/feature/3938/the_pacman_dossier.php?print=1

Der Moorhuhn-Klon Moarfips kam mit zwei ganz anderen Herausforderungen daher. Zum einen ist hier die Frage der Steuerung vorrangig: Während auf dem Computer das Moorhuhn Spiel mit der Maus gespielt wird, lässt sich das Zielkreuz auf dem Automaten nur mit dem Joystick steuern. Das so umzusetzen, dass trotzdem noch alle Vögel abgeschossen werden können, war spannend.

Ein anderer Aspekt von Moarfips ist, dass Moorhuhn „eigentlich“ ein 2D Spiel ist und ohne 3D-Algorithmen auskommt. Trotzdem möchte man beim Spielen schon den Eindruck haben, dass die Vögel unterschiedlich weit weg sind und dass sich der Hintergrund passend bewegt. Die Technik, die dafür schon zu Zeiten des C64 benutzt wurde, nennt sich „Parallax Scrolling“. Dabei geht es darum, dass mehrere zweidimensionale Bilder in unterschiedlichen Geschwindigkeiten aneinander vorbeigeschoben werden und somit der Eindruck von räumlicher Tiefe entsteht. Vergleichbar ist der Effekt mit einer Fahrt im Auto: Die Bäume, die am Straßenrand stehen, fliegen nur so vorbei, während Felder und weiter entfernte Bäume langsamer vorbeirauschen.

Philipp ist ein großer Fan von Unity, eine beliebte Spiel-Engine, die von einer lebhaften Community lebt. Letztes Jahr leitete er sogar einen Unity-Workshop für unsere Kollegen und interessierte Besucher. Dort programmierte das Team innerhalb von einem Tag ein Multiplayer-Spiel, ähnlich dem Spiel „Bomberman“.

Zocker-Freunde aufgepasst: Für alle, die jetzt heiß auf ein Computerspiel geworden sind: Hier können Sie unser Fipsman Spiel ausprobieren: http://alite.mobi/sites/default/files/FipsMan/index.html

 

Viel Spaß beim Zocken!

 

Philipp B. & Anna P.

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